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Mostrando postagens de outubro, 2023

Collections em Java

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As Collections(coleções) em Java são estruturas de dados que servem para armazenar e manipular grupos de objetos. Elas fornecem grandes opções de classes e interfaces para trabalhar com diferentes tipos de coleções de dados. São muito úteis para realizar operações comuns de manipulação de dados, como por exemplo: adicionar, remover, buscar e percorrer elementos.  As collections são altamente flexíveis e podem ser usadas em uma variedade de contextos de programação. Além disso,  a API de collections em Java oferece muitos métodos úteis para tornar a manipulação de dados mais eficiente e conveniente. Faz parte do pacote java.util. Abaixo listo quatro categorias principais de collections: 1.Listas(Lists): uma sequência ordenada de elementos que podem ser acessados por um índice. Exemplos de classes de lista incluem ArrayList, LinkedList e Vector. 2. Conjuntos(Sets): diferente das listas, os sets segue uma sequência não ordenada e não é indexada e não aceita elementos duplicados. Exemplos

Método Construtor em Java

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  Em Java, método construtor é um método especial que é criado automaticamente quando um objeto de classe é criado. O objetivo principal de um construtor é iniciar as variáveis de classe e realizar qualquer configuração inicial necessária para um objeto. Algumas características importantes sobre os métodos construtores:  1. Nome do método : o nome do construtor deve ser exatamente igual ao nome da classe em que está definido. 2. Ausência de Tipo de Retorno : os construtores não tem nenhum tipo de retorno declarado explicitamente. Não retornam valores, ao contrário de outros métodos que podem retornar valores. 3. Múltiplos Construtores : em uma classe pode ser definido múltiplos construtores desde que cada construtor tenha parâmetros diferentes(assinaturas). Essa definição é chamada de sobrecarga de construtor. 4. Construtor Padrão : o Java criar um construtor padrão(sem parâmetros) automaticamente caso você não tenha definido um explicitamente. Um exemplo simples de uma classe de ca

Paradigma de Orientação a Objetos - POO

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  A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação que se baseia no conceito de "objetos". Um objeto é uma instância de uma classe, que é um modelo ou plano para criar objetos. A POO se concentra em organizar o código em torno de objetos, que podem ter atributos (dados) e métodos (funções) associados a eles. O paradigma de orientação a objetos é baseado em quatro princípios fundamentais, conhecidos como os "quatro pilares da POO": 1. **Abstração:** A abstração envolve a representação de objetos do mundo real em seu programa, modelando apenas os atributos e comportamentos relevantes. Isso ajuda a simplificar a complexidade e a tornar o código mais compreensível. 2. **Encapsulamento:** O encapsulamento é o conceito de que os detalhes internos de um objeto devem ser ocultos do mundo exterior. Isso é feito usando modificadores de acesso (como public, private e protected em linguagens como Java e C++) para controlar o acesso aos atributos e métodos d